Redakcija Emitora i saradnici vam predstavljaju četiri klasična naslova koja su obeležila mnoga detinjstva. Ako postoji kanon klasičnih kompjuterskih igara, ovo je sasvim sigurno izbor iz kanona, Ako ne postoji, trebalo bi da postoji.
Alley Cat
Kad su ovakve stvari u pitanju teško je reći kada vas puca nostalgija, a kada je igra pred vama zaista odolela protoku vremena. Biću slobodna da kažem da je kad je Alley Cat ovo drugo po sredi: sramota me je da napišem, a strah da pomislim koliko sam sati provela igrajući ovu igricu, kako onda tako i sada.
Radnja je sasvim jednostavna, ali ne i sasvim linearna: vi ste maca kontejnerka koja upada ljudima u kuće i tamo traži šta ima za jelo. Svaka soba je zasebna mini igra, a vaši arhineprijatelji su kuče, pauk i metla. Vi ste arhineprijatelj miševima, ribicama i kanarincima. Kad god se uspešno nahranite otvara vam se mogućnost da uđete u, ovaj, sobu ljubavi, gde ćete (ako vas kupidonove strele i oštra konkurencija ne spreče) pronaći ljubav svog života, ili barem tog trenutka. I tako u krug.
Macin pol ostaje misterija. Svi tu igricu zovemo maca, ali internet kaže da je u pitanju mačak. Ima malo i smisla sad kad razmislim, al da ne kvarim uspomene iz detinjstva.
Nekako mi je neverovatno kako sa ovako oskudnim sredstvima Alley Cat uspeva da bude ovoliko uverljiva. Maca je esencija mačke, pokretima i ponašanjem. Možda sam pristrasna i pokazujem da imam 80 godina, ali nema te animacije mačje dlake koja se vijori na povetarcu obasjana zalazećim suncem koje se odbija od poklopac kontejnera koja će tako da mi dočara mačju prirodu.
Razlog što je to tako je verovatno posvećenost sa kojom je Bil Vilijams pravio svoje igre. Ako se izuzme sami koncept koji nije njegov, Vilijams je bio macin kompletan autor, od grafike preko programiranja do sumanute, ali zarazne osmobitne džez teme koja je prati. Zanimljivo je da je uz sve to on za Alley Cat zaradio samo 600$. Kako je bolovao od cistične fibroze od koje je i preminuo u 38. godini života i uvek osećao da živi u pozajmljenom vremenu, shvatao je vrednost vremena i trudio se da „njegove igre na neki način unapređuju osobu koja ih igra, da je razvijaju, a ne samo da se pomoću njih ubija vreme“.
Alley cat je primer kako to izgleda kada je igra delo, a ne proizvod.
Ivana Nešić
Igrajte Alley Cat ovde
Zork
Lako je današnjim igrama da nabijaju tenziju i uteruju strah u kosti kada imaju fotorealističnu grafiku, pravi izazov je postići to isto samo tekstom, bez grafike – i to u humorističkoj igri! Zork nije prva tekstualna avantura (ta titula pripada igri Colossal Cave Adventure iz ’76. godine), ali svakako jeste najpoznatija i najpopularnija: svojim otkačenim rečenicama zarobila je preko 680,000 ljudi ispred zeleno-crnih ekrana.
Premisa igre je prosta. Igrač se nalazi u ulozi neimenovanog avanturiste koji odlazi u masivno podzemlje sveta po imenu Zork u cilju nalaženja dvadeset blaga i zadobijanja titule majstora-avanturiste. Sve ovo se postiže isključivo preko tekstualnog interfejsa. Igrač dobija opis okruženja u kome se nalazi i na njemu je da ukuca šta želi da lik u igri uradi, npr. „Go west“, „Take sword“, „Open door“. Izbor akcija je impresivan i drastično veći nego u prethodnim igrama tog tipa. Iako možda deluje prosto, Zork nije ni prosta ni kratka igra i u stanju je da pošteno namuči svakog igrača. Svet Zorka je fantasy parodija, sprdnja na tada aktuelne igre i romane epske fantastike. Zagonetke nalik na onoj gde savladavate čudovišnog beholdera tako što ga naterate da plače sekući džinovski crni luk – pobednika poljoprivrednog takmičenja možda najbolje opisuju atmosferu, a zaštitni znak igre je svakako opasnost odlaska u mrak gde može da vas pojede gru (nije u pitanju domaći reper iz devedesetih već stvorenje pozajmljeno iz SF serijala Dying Earth Džeka Vensa).
Drugi i treći deo su dalje zakomplikovali radnju uvodeći dodatne likove i konflikte, a kasniji nastavci su evoluirali igru uvodeći RPG elemente (Beyond Zork), mini igre i napredniji interfejs (Zork Zero), da bi devedesetih serijal prerasao u punokrvnu point&click avanturu (Return to Zork). U tom obliku izašle su još dve igre, Zork Nemesis i Zork: The Grand Inquisitor sa kojim se 1997. godine serijal gasi.
Nenad Pavlović
Igrajte Zork ovde
Oregon Trail
Ovaj večni klasik je redak uspeh za igru koja je zamišljena kao edukativna. U svoje vreme ubedljivo najprodavanija (65.000.000 prodatih primeraka, bokte!) igra je zapravo simulacija istorijskog putešestvija američkih pionira koji se tepeljaju hiljadama milja od reke Misuri do obećane zemlje oregonske, po trasi znanoj kao Oregonska staza. Igrač vodi jednu porodicu koja je odlučila da okuša sreću na dalekom zapadu. Od izbora zanimanja pionira zavisi pre svega količina novca opredeljenog za ekspediciju, ali i verovatnoća uspešnog rešavanja problema koji mogu da iskrsnu.
U jednostavnom tekstualnom interfejsu igrač kupuje zalihe, planira tempo teranja volova, raspored zaliha, vreme polaska, i način suočavanja sa problemima koji iskrsavaju. Hoćemo li čekati skelu tri dana ili pokušati da pregazimo reku? Hoćemo li pokušavati da popravimo polomljenu osovinu, ili da je zamenimo? Glavni ekran igre je prosto animacija kola koja polako ali sigurno grabe ka zapadu, od orijentira do orijentira. Na svakom mestu može se zastati, videti slika stanice ili orijentira, popričati sa ljudima, raspitivati se, trgovati. Tu i tamo, kratki tekstovi informišu zainteresovane igrače o istorijskim činjenicama, ali uvek se mogu izbeći. Daleke sedamdeset i četvrte godine, dakle, dizajneri igara su znali da igrači ne vole sadržaj koji nije igra, a koji im se nameće: onda su to bile gomile opterećujućeg teksta, danas su u pitanju intro i video sekvence.
Grafika, treba li reći, ne izgleda sjajno za današnje prilike. Nivo simulacije, međutim, pokazuje zavidan trud. Vremenske prilike, gubljenje puta, volovi koji noću odlutaju, hrana određena kao kilogram/čovek/dan/režim ishrane… A ako vam ponestane hrane, možete u lov. Dokle god imate municije. Koju niste potrošili na Indijance.
Oregon Trail nas, pored ostalog, uči i osnovnoj životnoj istini: život nije fer. Prevazilaženje osećaja frustracije je korisna osobina ličnosti, i valja je negovati. Čak i uz odlično planiranje, čak i sa bankarom (najviše novca – najviše zaliha) kao pionirom, nasumični događaji lako mogu da znače potpuni neuspeh. Propast preti na svakom koraku, od bolesti, krađa, suša (loša ispaša za volove) i drugih nedaća, i ponekad se prosto moramo pomiriti sa tim da Dragojlo ne preživi dizenteriju (zaboravih: možete da imenujete likove) i nikada ne brčne prste u vodama moćne reke Kolumbije.
Miloš Petrik
Oregon Trail igrajte ovde
Another World
Šta je potrebno za savršenu igru? Veliki razvojni studio i mnogo novca? Neverovatna grafika? Zaraznost i dobro razvijen multiplejer? Većina iskusnih igrača će vam reći ne – dobra igra mora da ima zarazan gameplay, da bude teška ali imersivna, da se igrač izgubi u svetu igre. Ovaj recept je davno otkriven, kasnije i usavršen. Još 1991, štaviše. Reč je o igri Another World.
U doba kada indie scena doživljava procvat i renesansu preko Steama, postaje očigledno da odgovore često možemo pronaći u klasicima. Oni su sa toliko malo postigli tako mnogo. No, kada zanemarimo efekat nostalgije, surova istina izlazi na videlo: veliki broj tih klasika ne odoleva zubu vremena – ne drže se dobro, i našim modernim senzibilitetima su sada već dosadne i previše bazične. Another World nije jedna od takvih igara.
Godine devedeset i prve, Erik Šai, francuski dizajner igara, pravi Another World, avanturističku platformu koja je, po meni, napravila revoluciju u žanru. Samim tim, on otkriva recept koji ce biti ponovo korišćen, kako u njegovim igrama (fenomenalni „duhovni naslednik“ Heart of Darkness) tako i u drugim sada već legendarnim igrama kao što je Oddworld: Abe’s Oddysee.
U čemu je, dakle, fora? Kakav je to recept za savršenu igru?
Pre svega, kratak opis priče i gameplaya – igrač vodi Lestera, naučnika koji se bavi eksperimentisanjem sa ubrzavanjem čestica (nešto à la hadronski sudarač) u potrazi za informacijama o velikom prasku. Tokom jednog od svojih eksperimenata grom pogađa njegovu laboratoriju, i teleportuje ga u drugu dimenziju ili planetu. I to je to – igra počinje. A sada, recept:
200 grama dobrog dizajna: Čak i ovo malo informacija što imate saznajete u uvodnoj animaciji igre, i to sve bez konteksta kao što su ime protagoniste ili priroda njegovog eksperimenta – i to je jedna od velikih prednosti igre. Ova igra komunicira delima, a ne tekstom. Lester je tihi protagonista koga vodite kroz celu svemirsku avanturu, no tokom nje susrecete isključivo vanzemaljce koji pričaju nepoznatim jezikom; drugim rečima, igrač sve rešava logikom i snalaženjem.
Pola kile zabavnog gameplaya: Sam gameplay je nalik na Prince of Persia – Lester u početku nema nikakvo oružije, a kasnije kada ga pronađe ono je više alatka za rešavanje problema nego nešto što bi odvelo u arkadnu pucačinu. Igra je, dakle, bazirana na logičkom razmišljanju i refleksima i, kao i većina igara iz tog doba (a za razliku od sadašnje situacije), uopšte ne štedi igrača što se tiče težine. Ako pogrešiš, umireš. Ako umreš, vraćaš se na najbliži checkpoint. Frustracija koju ovo izaziva je jedno od najpotcenjenijih motivatora igračima, i taj „ma ima da te pređem“ prkos je nešto što je u skorijim generacijama igara zapostavljeno, a kod igrača atrofiralo. Another World je teška igra, ali toliko zarazna da je teško prestati sa igranjem, čak i ako od vaših živaca ostane samo istanjena ruina.
Čaša i po potpune imerzije: Činjenica da je protagonista potpuno nem, da sa vanzemljacima komunicira pantomimom i snalaženjem, da sami uz njega otkrivate neobičnu floru i faunu jednog drugačijeg sveta dovodi do toga da se igrač veoma lako „primi’’. Štaviše, skoro neprimetan prelaz iz animacija koji su filmski režirane na delove gde igrač već može da dela je toliko pedantno i glatko odrađen da mu mnoge moderne igre mogu pozavideti. Ovaj deo recepta je Šai preneo na pomenuti Heart of Darkness, a iskorišćen je i da Abe’s Oddysee n asličan način usisa igrača u jedan potpuno strani, vanzemaljski svet.
Dobro promešati i začiniti privlačnom grafikom: Grafika u službi igre, ne obrnuto – kredo indie dizajnera koji tvorci blokbaster naslova često ne praktikuju. Another World je igra koja je stara preko 20 godina i još uvek ima grafiku koja izgleda dobro. U vreme izlaska ta grafika se smatrala veoma kvalitetnom ali činjenica da se i sada dobro drži, da ne kažem odlično, potvđuje efikasnont less-is-more pristupa koji indie igre imaju danas.
Igru ispeći na 200 stepeni dobrih 24 godine, pa pustiti da se ohladi.
Šta, dakle, možemo naučiti od igre kao što je Another World? Nije potrebna preterano složena priča ili napredna grafika da bi igra postala klasik. Potrebno je samo da bude igriva, da usisa igrača u svoj svet i da ga ne pušta; da ga ne mazi, ali i da mu dozvoli da sam otkriva svet koji je u njoj stvoren; da izgleda taman toliko dobro da igrač zaboravi da je u igri, ali da zadrži svoj prepoznatljiv stil i dizajn. Pre svega, Another World nas uči da su temelji dobrog dizajna igara odavno postavljeni – ali smo mi prosto spori graditelji.
Mateja Vidaković
Igrajte Another World ovde
slikama doprineli autori (Nešić, Petrik), preuzete sa Vikipedije (Zork), ili sa sajta izdavača (Another World)
spy versus spy