Earthbound: mrak duginih boja

Mora da postoji strašno dobar razlog iz koga bi neko pisao o japanskom RPG-u koji je izašao 1994. godine za Super Nintendo i to kao drugi deo jedne trilogije.

Istina, „Earthbound“ je i jedini deo trilogije „Mother“ koji je zvanično preveden na engleski jezik i koji je tako postao dostupan igračima širom sveta. U trenutku izlaska na američko tržište 1995. godine, igra nije najbolje prošla, delom zbog kampanje koja je bila možda previše autoironična (this game stinks – sa smrdljivim scratch and sniff karticama)…

Za razliku od Japanaca koji su celu tu stvar sa marketingom odradili maestralno.

…delom usled nesklada između šarene grafike koja podseća na nešto namenjeno najmlađoj publici i mračne tematike, oporog humora, te prilično teških zagonetki i bitaka. Trebalo je da prođe neko vreme da bi se kvalitet „Earthbounda“ prepoznao i sada ova igra ima izuzetno veliku i glasnu bazu fanova i sve češće se mogu čuti ocene da je to najbolji RPG svih vremena ili najbolja Super Nintendo igra svih vremena. Domaćim igračima je igra bila još manje poznata. Ako je i dospela do evropskog tržišta, malo ko od nas je znao dovoljno engleskog jezika da se zainteresuje za ovako nešto.

Dakle, još uvek ne znamo razlog što pišemo o malo poznatom SNES JRPG-u koji niko nije ni igrao.

To nije zbog gejmpleja, iako mnogi tvrde da današnji rpgovi imaju štošta da nauče od njega.

Nije ni zbog muzike, iako je raznolikost i kvalitet muzičkih podloga karakteristika koja se često ističe.

Nije ni zbog sveta u koji je smešten, iako je zanimljivo to što se radnja igre događa u tadašnjem savremenom svetu, odnosno američkom gradiću devedesetih. Junaci su četvoro dece neobičnih moći, koja se kada se ne bore protiv bezvredne protoplazme, nju ejdž retro hipika ili gomilice povraćke, ponašaju sasvim normalno: leče se u bolnici kad im nešto zafali, energiju nadoknađuju hamburgerima i sendvičima, novac ne pljačkaju od neprijatelja nego dobijaju džeparac od roditelja i redovno posećuju biblioteku.

Ne smem ni da pomislim kolika će im biti kazna.

Ne smem ni da pomislim kolika će im biti kazna.

Zvuči slatko, zar ne? Ne.

Razlog iz koga pišemo o „Earthboundu“ je ono što se nalazi iza neonskih boja i vesele muzike.

To je priča koja počinje uobičajeno, meteorom koji pada u blizini kuće glavnog junaka (Ness, ili kako ga već sami nazovete) i otkrićem da je on jedini koji može sprečiti zle kosmičke entitete iz budućnosti (Giygas) da unište zemlju. Priča vodi junake kroz neočekivane kontinente, svetove i stanja svesti, sve do konačne bitke za koju lako može da se desi da je najbolja finalna bitka u istoriji igara. U pitanju je borba sa neprijateljem čiju je pojavu ili oblik napada nemoguće pojmiti, a koji u toku borbe gubi razum postajući beskrajno žalostan, iako veoma opasan . Nepojamni oblik Giygasa je do današnjeg dana ostao misterija za fanove igre. Neki tvrde da je zadatak naših junaka da kroz vreme i nekakvo iskrivljenje prostora stignu do reproduktivnih organa majke (Mother?) Giygasa

Japan.

Japan.

…i ubiju ga dok je još fetus.

Pomahnitali fetus.

Pomahnitali fetus.

Tvorac igre Šigesato Itoi je zvanično odbacio ovakvo objašnjenje, što je i logično. Sve i da je tačno, zamislite tip ljudi čiju bi pažnju to privuklo.

Konačna pobeda donosi osećaj ispunjenosti i sjedinjenja sa svetom „Earthbounda“ na jedan gotovo nezamisliv način, sve do odjavne špice gde su i najokoreliji gejmeri u iskušenju da puste suzicu.

Dobru priču upotpunjuju:

pametne i nenametljive reference na popularnu kulturu: u muzeju se nailazi na pokvarenu žutu podmornicu, deca se bore protiv kulta koji sumnjivo podseća na savremenu japansku sektu, vanzemaljci (a ko drugi?) su izgradili Stounhendž, neprijatelji u igri su Dalijevi otopljeni satovi itd., jetki humor…

Porodične vrednosti.

Porodične vrednosti.

Maniri.

Maniri.

Prevencija je najbolja zaštita.

Prevencija je najbolja zaštita.

…i ironija, pa tako devojčica Pola koja ima neviđene natprirodne moći kao oružje koristi tiganj, moćnog heroja iz budućnosti koji je privremeno uzeo oblik pčele spljeskaju novinama itd.

Eh, puste neobuzdane mašte...

Eh, puste, neobuzdane mašte…

 

Neočekivani sentimentalni momenti (Nes (Obrad kod mene) se povremeno uželi kuće i postaje beskoristan u borbi sve dok ne pozove mamu telefonom) ne prelaze granicu sladunjavosti već odmah bivaju neutralisani mračnim momentima i odlukama koje igrač mora da donese (da li pustiti istočnjačkog duha da nam polomi ruke i noge i na kraju uzme vid i ostavi nas u večitoj tami kako bismo dostigli prosvetljenost, da navedemo jedan primer).

Na svakom koraku se nalaze subverzivni detalji. Policajci su priprosti, korumpirani ili potpuno zli, odrasli ljudi su u najvećem broju slučajeva zauzeti, bez sluha za potrebe svoje dece, ili kukavice…

...da.

…da.

…a igra obiluje i neprikladnim elementima koje najmlađi igrači na sreću najčešće previđaju…

ali koji odraslom igraču donose neprimereno mnogo radosti.

…ali koji odraslom igraču donose neprimereno mnogo radosti.

Ipak, najlepša osobina ove igre je to što uprkos mraku i užasu kroz koji deca prolaze i uprkos (auto)ironiji kojom obiluje, ostaje topla. Ona se direktno obraća emocijama igrača, što koristeći se uobičajenim sredstvima kao što su odabir imena junaka i njegovog kućnog ljubimca, omiljene hrane i slobodne aktivnosti, što zadacima koji služe samo da izazovu lično (ne)zadovoljstvo igrača i koji se ne moraju ispuniti da bi se igra prešla, na primer da u ogromnoj pustinji na molbu crnog zrnca susama veličine 1 piksela pronađe belo zrnce susama i pomogne im da shvate da misle jedno drugo iako se verovatno više nikada neće sresti, što pomoću potpuno neuobičajenih metoda zbog kojih mi je žao što ovu igru ne mogu da po drugi put odigram po prvi put i zato ne mogu da vam kažem o čemu se radi.

Ako nisam uspela da vam objasnim šta meni „Earthbound“ znači, evo kako je tvorac igre to uradio, u manje reči. On pre „Earthbounda“ nije imao dodira sa svetom igara i baš zato se sa neverovatno mnogo ljubavi i pažnje posvetio svakom njenom detalju tako da je razvoj igre trajao 5 godina. Tih je detalja toliko da ako pogledate bilo koji od bezbrojnih rivjuova ove igre videćete da su njihovi autori izdvojili potpuno različite momente koji su njih lično dotakli.

I za kraj, vredi li igrati „Earthbound“ danas?

Moja je ocena da vredi. Osećaj prevaziđenosti i zastarelosti gotovo da i ne postoji jer grafika od početka nije pretendovala da bude moderna, a o ličnom doživljaju smo Šigesato Itoi i ja valjda dovoljno rekli. A ako na primer ne možete da nađete ketridž za svoj stari Super Nintendo, ne morate pribegavati nelegalnim metodama kao što je skidanje SNES romova za neki SNES emulator koji možete pokrenuti putem telefona ili računara, pošto je „Earthbound“ nedavno povampiren za Wii U konzolu.

Ivana Nešić

Оставите одговор

Ваша адреса е-поште неће бити објављена. Неопходна поља су означена *