LISTA: Video igre kao umetnost

video-game-umetnos

Ponovo se bavimo izlistavanjem – ovoga puta video igara koje se mogu doživeti kao umetnička dela. Kao i u svakoj prethodnoj listi, pojedini članovi redakcije i saradnici odgovorili su na zadatak kako su znali i umeli, a mi vam predstavljamo nekoliko naslova koji obogaćuju kako igračko, tako i životno iskustvo.

Today I Die – Ivana Nešić, pisac, kulinarska blogerka i član redakcije

Video igre su već decenijama ozbiljni projekti, proizvod udruženog rada mnoštva talentovanih pojedinaca i srećni smo što je tako. Ali učinilo mi se da bi, kad već govorimo o umetnosti, bilo lepo da imamo i jednog sasvim minimalističkog, kako po dužini, tako i po uloženim sredstvima, predstavnika. „Today I die“ je mini fleš igra iz 2009. Njen autor je talentovani Danijel Benmergi, a muziku je radio misteriozni Herman Rozenvaser.

today-i-dieU pitanju je logička avantura / interaktivna pesma i to je drugi razlog što sam izabrala baš nju. U pitanju je alegorija depresije, ali kao i svaka pesma može da se doživi na ličan i drugačiji način. Poetična je, ali ne i sladunjava, kratka, ali nikako dosadna.

Početni ekran prikazuje veoma pikselizovanu utopljenicu sa kamenom oko struka među meduzama i ribama u moru. Tu su još i početne reči pesme i to je sve. Izazov je u startu veliki jer igraču nije objašnjena mehanika ili cilj igre i mnogi već ovde odustanu. Međutim, ta neintuitivnost nije mana već bitan element igre, jer ako prihvatimo teoriju o depresiji kao glavnom motivu, onda je i logično da igrač ne zna odakle da krene da bi pomogao sebi.

Bilo koja dalja impresija bi bila jeziv spojler (čak i ako vam bude teško da započnete ne tražite rešenja na netu, verujte mi). Jedino ću vam reći da igra ima dva moguća (srećna) kraja i da to tako treba da bude.

Igra se može odigrati ovde.

Thirty Flights of LovingAndrej Bjelaković, saradnik redakcije

Ova igra Brendona Čanga je petnaestominutna priča o ljubavi, izdaji i pljački. Ali kako ispričana!

Da se razumemo, u ovoj igri nema mnogo igre. Štaviše, neki bi joj i osporili taj status, kao što to čine i drugim tzv. walking simulatorima, da ne kažem hodalicama. Naime, sav input koji se očekuje od igrača jeste kretanje, ispitivanje prostorija i posmatranje scena iz prvog lica.

Na svom podkastu, u epizodi u kojoj mu je gostovao Kventin Tarantino, Bret Iston Elis reče kako TV serijama dominiraju pisci i narativ, dok je filmu neophodan jedan autor, reditelj, koji kreira ton odnosno dočarava atmosferu i „raspoloženje“. Thirty Flights of Loving je verovatno prva igra koja u ovoj meri i na ovaj način koristi jezik filma, a nevezano za to je, mislim, i krcata filmskim referencama koje će veći filmofili od mene prepoznati. U ovoj dirljivoj priči o troje likova komično majnkraftovskih glava nema dijaloga. Takođe nema boljeg otelovljenja principa show, don’t tell od ove igre. Najbitnije momente ove priče nećete videti, već ćete pokušati na osnovu prikazanog da sklopite sve kockice. Igra pruža taman dovoljno detalja da učini to mogućim ali i da ostavi ponešto otvorenim za različita tumačenja. Rekao sam da igra traje svega petnaestak minuta, ali čim je završite poželećete bar još jedanput da je odmah proživite.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – Uroš Smiljanić, saradnik redakcije

Video igre se često doživljavaju umetničkim jer imaju izraženu likovnost, dirljive priče, dobru muziku ili pamtljive likove. Ali igre imaju više zajedničkog sa sportom nego sa umetnošću – imperativ interakcije, čestu potrebu za demonstriranjem veštine, merenje progresa količinom savladanih prepreka…

A šta ako bi igra odlučila da vas stavi u ulogu legendarnog vojnika a zatim vam se sve vreme podsmevala što stvarno verujete da pokazujete nekakve veštine i savladavate prepreke? Šta ako bi vam pokazala da ponavljate nešto što ste već ranije radili samo zato što neko stoji iza vas i tapše vas po ramenu što ste uspešan majmunčić? Šta ako bi vam onda ukazala da od početka radite samo one stvari koje se zahtevaju od vas iako ste sve vreme u iluziji da sami birate svoj put kroz njenu arhitekturu? Šta ako biste i posle te tačke nastavili da radite ono što se od vas traži dok vam se igra obraća sa otvorenim prezirom što ćete prihvatiti i očiglednu laž radije nego neugodnu istinu? Šta ako bi vam se onda direktno obratila, rekla vam da ugasite konzolu i izađete iz sobe? Šta ako biste posle toga još i čuli da je to što ste sva naređenja bezpogovorno poslušali dokaz da će ljudi raditi ono što im se naloži jer im je važnije da veruju u autoritet koji ih vodi nego da treniraju slobodnu volju, čak i kad znaju da se autoritet bazira samo na njihovom strahu od slobode? Šta, na kraju, kada vam igra kaže da nije bitno da saznate šta je istina, koliko je bitno da do saznanja dođete sami?

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty je najneshvaćenija igra iz neshvaćenog trodecenijskog serijala, ali i jedna od svega šačice igara u čitavoj istoriji medijuma koja je igrača poštovala dovoljno da mu poveri donošenje svojih zaključaka. To joj nikada nije oprošteno.

The Dig – Milan Krunić, filmski kritičar i uticajni tviteraš

Još od „Odiseje u svemiru“ Stenlija Kjubrika narod nije imao prilike da vidi neobičnu ali genijalnu interakciju između ljudske rase i vanzemaljaca. Sve dok se Stiven Spilberg nije uortačio sa LucasArtsom gde su zajedničkim snagama napravili The Dig. Iako ova igra nema veze sa pokojnim Klarkom, pojedine njegove ideje su tu.

O čemu se radi? Asterod nazvan Atila preti da se sudari sa zemljom i tim od pet stručnjaka bive poslat u kosmos kako bi ga presreli i skrenuli sa destruktivne putanje. Međutim, stvari krenu po zlu i pet naučnika završi na naizgled napuštenoj vanzemaljskoj planeti.

Isprva je igra bila zamišljena kao film, ali ni jedan studio ga nije želeo jer je bio preskup (imajte na umu da su u pitanju 1980-te). Spilberg se zatim obraća Lukasu i njih dvojica stvaraju malo remek-delo. Iako ni upola hvaljena kao ostale avanture istog studija, The Dig zaslužuje svoje mesto među najboljim igrama ikada napravljenim. Zagonetke su daleko kompleksnije i „odraslije“ u odnosu na druge igre, dok je sama priča pravo SF blago. Emotivni naboj koji imate dok otkrivate sudbinu nepoznate civilizacije je teško opisiv rečima i mora se proživeti. Što se zvuka tiče, Skajvoker ranč se pobrinuo za isti, dok je Majkl „Manki Ajlend“ Land komponovao muziku. Inače, ovo je jedan od neobičnijih saundtrekova koji odlično paše uz vanzemaljske krajolike i sjajno zaokružuje fantastičnu atmosferu.

Zanimljivo je da je prvobitni scenario za igru bačen u kamin odakle ga je spasio Majkl Bej, temeljno obradio, i napravio filmsku pošast zvanu „Armagedon“. Druga ruka, iako hvaljena od strane Spilberga i Luksa, odbačena je kao previše brutalna.

Kako LucasArts polako restaurira svoje avanture u novom HD ruhu, možemo se nadati da će i nove generacije uživati u ovoj sjajnoj igri.

Planescape: Torment – Nenad Pavlović, pisac i član redakcije

Šta jeste a šta nije umetnost je rasprava koja se vodi još od antičkog doba. Stara podela umetnosti na pet osnovnih kategorija odavno se smatra zastarelom i obogaćena je dodatnim stavkama poput stripa i filma. Za razliku od tih kombinovanih formi, video igre se i dalje često smatraju jeftinom zabavom koja ne može biti umetnost. Danas postoji veliki broj video igara koje briljiraju u pojedinim pogledima (najčešće vizuelni stil i muzika), ali i dalje postoji potreba za prezentovanjem naslova koji zadovoljavaju sve uslove i koje teraju i najupornije protivnike teorija da su video igre umetnost da jednom za svagda umuknu.

Jedan takav reprezentativan primerak je igra Planescape: Torment, objavljena 1999. godine u produkciji američkog tima Black Isle Studios. Ekscentrični rođak Baldur’s Gate-a, Planescape: Torment je zamišljen kao narativno vođena RPG adaptacija Dungeons & Dragons modula Planescape, ali, umesto da samo zamene okruženje i naprave još jednu klasičnu RPG igru, Black Isle-ovci su pokušali, i uspeli, nešto mnogo ambicioznije.

Priča prati Bezimenog čoveka, koji se budi u mrtvačnici fantastičnog grada Sidžila. Bezimeni nema nikakvo sećanje na svoj pređašnji život, niti na to kako je i zašto završio u mrtvačnici. Jedini izvor informacija su mu tetovaže po telu (ideja realizovana dve godina pre Nolanovog Mementa), kao i sarkastična lebdeća lobanja po imenu Morte. Bezimeni ubrzo saznaje da nekako uspeo da razdvoji dušu od tela, i pokušava da otkrije zašto je to uradio i šta se desilo sa njegovom dušom. Život, ili bolje reći ne-život u Sidžilu je čudno iskustvo. „Grad vrata“, kako ga zovu, nalazi se na okosnici svih mogućih svetova, i preplavljen je čudesnim stvorenjima, neupokojenima, đavolima i (palim) anđelima, a na njegovom čelu nalazi se misteriozna Lady of Pain koje se i sami bogovi plaše.
Iako u igri ima i standardnih elemenata medija (borbe, logičke zagonetke…), akcenat je stavljen na kompleksnu priču i filozofiju iza nje. Unikatnih elemenata i originalnih likova ima toliko da igra baca u zasenak 90% romana iz SF i fantasy žanra, a glavni motiv igre je pitanje „Šta može da promeni ljudsku prirodu?“, na koje igrač nikad ne dobija konkretan odgovor.

Sem kvalitetne, duboke priče, igra ima i prepoznatljiv vizuelni stil, odličan soundtrack i dobar gameplay, tako da briljira i kao video igra i kao umetničko delo. Uskoro izlazi njen duhovni naslednik, Torment: Tides of Numenera (razvojni tim nije uspeo da dobije prava na Planescape svet). Nadamo se da će uspeti da dostigne kvalitet prve igre i dodatno kulturno obogati medij.

Neverhood – Draško Roganović, saradnik redakcije

Hood

U prilog tvrdnji da su igre sposobne da iznedre velika umetnička dela, odbrana prilaže dokazni predmet F: Neverhood iz 1996. Ovaj glineni čudak odskače čak i u krajnje šarolikoj kategoriji point&click avantura, tog najromanesknijeg među žanrovima igrica. Iznedrio ga je strip-umetnik i animator Dag Tenejpl (tvorac kultne groteske Earthworm Jim i dobitnik Ajznera za Creature Tech), čiji neponovljiv autorski pečat, poput filmova Akija Kaurismakija, kombinuje osamljenost, tragediju, muziku i apsurd.

Nastao u doba dok je DreamWorks još uvek pokušavao da opravda svoje ime, Neverhood u stop-motion tehnologiji animira plastelinsko-glinene čikice, sa detaljnim minijaturnim scenografijama, poput Bartonovog The Nightmare Before Christmas (samo manje komercijalno i s još boljom zvučnom podlogom), gde igrač stupa u ulogu novorođenog Klejmena, glinenog Gilgameša u tradiciji Čaplina i Kitona, koji pokušava da otkrije istinu o sopstvenom poreklu, svrsi i nastanku čudnog sveta oko sebe kroz niz naizgled zaumnih i postepeno sve bizarnijih logičkih zagonetki.

Neverhood pruža izuzetno „imersivno“ iskustvo istraživanja i poimanja ovog glinenog sveta, prožeto bogatom, mitologijom: pripovest Vilija Trombona o Hoborgu i Klejmenovom poreklu je jedan od najboljih primera dinamičnog i nenametljivog provlačenja ekspozicije u bilo kom pripovedačkom mediju (za one koji žele više, očekuje ih silmarilionska epopeja ispisana po zidovima dugačkog hodnika svetilišta). No ono što Klejmenovu avanturu (kao i Planescape: Torment i pregršt drugih p&c i RPG avantura te epohe) izdvaja od prosečne linearno-interaktivne priče jesu moralne implikacije koje sa sobom nosi izbor kraja, prepušten savesti samog igrača. I sami tvorci Neverhood-a, svesni da stvaraju neverovatno i nesvakidašnje iskustvo, igračima su podarili kratak-ali-fascinantan eksperimentalni Making of dokumentarac.

Ključna i neraskidiva komponenta ovog alhemijskog dragulja je gorepomenuti saundtrek Terija S. Tejlora (Toma Vejtsa za još veće andergraundere od onih koji slušaju Toma Vejtsa) i njegove savršeno blagogrgoljive, „zemljane“ i ikonične numere što tankim kulisama premazanim bojenom glinom pružaju nepojmljivu dubinu, u rangu jednog Morikonea ili Tirsena.

Naposletku, ako vas igranje Neverhooda ne uveri u mogućnost smislenog i autorskog umetničkog izražavanja u video-igrama, savetujem vam da od Hoborga tražite novi mozak, jer je taj koji imate uskogrud i pun predrasuda.

Grim Fandango – Miloš Petrik, urednik

Ako je postojala ikakva sumnja da ova lista može da sadrži manje od dva Lucasartsova uratka, sada je razvejana. U pradavnim vremenima kada su proizvođači kompjuterskih igara posvećivali dužnu pažnju svim aspektima naracije (znači, i priči, i dijalozima), razvojni studio koji se proslavio Monkey Island serijalom, kao i drugim klasicima žanra koje je besmisleno nabrajati, daje nam noir krimić o turističkom agentu astečkog podzemnog sveta, jer zašto da ne?

Priča se dešava u Zemlji mrtvih, gde duše traže prolaz do Devetog podzemnog sveta. Duše dobrim delima kupuju brža prevozna sredstva, dok oni koji su se za života pokazali kao zlikovci, probisveti, ili bankari, imaju na raspolaganju samo dugogodišnje pešačenje. Igrač je stavljen u ulogu Kosača Menija Kalavere koji, pošto požanje dušu, ispituje njenu moralnu solventnost i prodaje kartu za Dalje. Da stvari ne stoje kako treba postaje jasno kada Kalavera požanje izvesnu Mersedes Kolomar, ženu toliko čistog srca da bi joj putovanje luksuznim ekspresnim vozom bilo praktično garantovano, a koju međutim kompjuter rasporedi među pešake. Kuda onda idu vozne karte? Ova, kao i mnoge druge misterije, razrešavaju se u toku igre.

Od onoga što ovu igru preporučuje izdvajaju se za ono vreme inovativna (a sada dražesno retro) 3D grafika, dobra glumačka podela, art déco stilizacija, i neverovatno dobro uklapanje noir tropa. Nije nikakvo iznenađenje što se ova igra tako često nalazi na listama najboljih avantura svih vremena. Njen slab komercijalni uspeh uticao je, na žalost, na proizvođača da obustavi dalju proizvodnju igara iz žanra tako da smo ostali uskraćeni za ko zna koliko bisera kvalitetnog pripovedanja i mračnog humora.

E, da: i ovo ima saundtrek!

Konačno: zašto ne bi trebalo ljudima dubioznog smisla za humor reći „napiši mi 300 reči o Folautu“:

Fallout – Petar Jandrić, saradnik redakcije

Chosen One. Dogmeat. Stimpak. Brahmin. The Glow. John Cassidy. Turbo Plasma Rifle. Brotherhood of Steel. K-9. Iguana-on-a-stick. Necropolis. Goris. Bozar. Vault 13. Raiders. Rad-X. Junktown. Sulik. Power Armor. Shady Sands. Combat shotgun. Childkiller. Lil’ Jesus Mordino. Nuka-Cola. Sierra Army Depot. M72 Gauss rifle. Pip-Boy. Keeng Ra’at. Holy Hand Grenade. Maltese Falcon. Bottlecaps. Myron. Solar Scorcher. Hub. Tesla Armor. Seymour, the intelligent spore plant & the Professor’s radscorpion. Super sledge. Children of the Cathedral. Father Tully. Bloody Mess. Water chip. Broken Hills. Marcus. Chuck Stodgers. Navarro. Sexpert. Military Base. Harold. FEV. New Reno. John, Leslie Anne & Angela Bishop. Modoc. Louis Salvatore. Slavers. Orwille Wright. G.E.C.K. Vault City. New California Republic. Gigolo. Tandi. Vindicator. The Den. Cattle prod. Enclave. President Dick Richardson. Gun-runners. Deathclaw. Master. Radscorpion. Blades. Lenny. Boneyard. Arroyo. Wakizashi. Frank Horrigan. Hubologists. Redding. Golgotha. Vault 15. Ripper. Aradesh. Pack Rat. Power fist. San Francisco. 10mm pistol. Magnetic personality. Klamath. Gecko. Gattling laser. Jet. Action Boy. Buffout. Mentats. Skynet. Mutated toe. Laser Rifle. Porn Star. Berserker. Meat jerky. Living Anatomy. Awareness. Super Stimpak. King Arthur’s Knights. Bridgekeeper. Crashed Whale. Café of Broken Dreams. Gifted. Followers of the Apocalypse. Virgin of the Wastes.

War. War never changes.

Hvala im na svemu.

Print Friendly

Komentari

  1. Da, Limbo. I Braid. I Flower. I Another World, još na Amigi. I Rez. Vib Ribbon. Ico i njegov nezvanični nastavak, Shadow of the Colossus. Bilo šta od studija Tale of Tales. Ako računamo i tekstualne rođake (tzv. interaktivna fikcija), bilo šta od Emily Short, a posebno Galatea. Bilo šta od Jonas-a Kyratzes-a. Sunless Sea i Fallen London. Pa onda Portal. Silent Hill 2. Pathologic. Earthbound. And the list goes on… (mada nije sve od toga dobro kao igra, a kamoli zabavno).

    Ali, sviđa mi se da je Mehmet izabrao MGS 2, jer tu imamo najbolji slučaj traženja dublje vrednosti u samom gejmpleju – dakle, ne kroz vizuelnu estetiku ili upotrebu zvuka/muzike ili naraciju, tekstualnu ili sinematičnu (čega je inače pun čitav taj serijal), već kroz čist gejmplej.

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *